Schießlehre

"Wer schneller schießt und besser trifft, bleibt Sieger im Gefecht"

Die Geschoßbewegung nach Verlassen des Laufes wird bestimmt durch

  • Anfangsgeschwindigkeit (Waffenspezifisch, aber durch Schützen nicht beeinflussbar)
  • Abgangswinkel (Wichtig, da durch Schützen beinahe frei wählbar)
  • Luftwiderstand (Ingame: Konstant)
  • Schwerkraft (Ingame: Konstant)
  • Drall (Waffenspezifisch, aber durch Schützen nicht beinflussbar)
  • Witterungsverhältnisse (Ingame: Windeinfluß nur relevant, Luftfeuchte: Konstant)

Der Luftwiderstand und die Schwerkraft bewirken eine gekrümmte Flugbahn. Der Luftwiderstand bremst das Geschoß, die Schwerkraft zieht es Richtung Boden und verhindert dadurch die geradlinige Fortbewegung des Geschoßes in der Laufrichtung.

Der Wind bewirkt Seitenabweichungen und Schussweitenänderungen.

FLUGBAHNBEGRIFFE

Mündungswaagrechte waagrechte Ebene durch den Mündungsmittelpunkt
Abgangswinkel Winkel zwischen Laufachse und Mündungswaagrechter zum Zeitpunkt der Schußabgabe
Scheitel-/ Scheitelhöhe Höchster Punkt der Flugbahn / lotrechter Abstand des Scheitels von der Mündungswaagrechten
Aufsteigender Ast Flugbahnteil von der Mündung bis zum Scheitel
Absteigender Ast Flugbahnteil vom Scheitel bis zum Treffpunkt
Treffpunkt Punkt, in welchem das Geschoß das Ziel oder das Gelände trifft
Zielentfernung Abstand zwischen Mündung und Treffpunkt
Visierlinie Linie vom Auge durch die Visiereinrichtung zum Haltepunkt im Ziel
Visierwinkel Winkel zwischen Laufachse und Visierlinie, um der Flugbahn die erforderliche Erhöhung zum Treffen eines Zieles in einer bestimmten Entfernung zu erteilen
Haltepunkt Punkt, auf den die Visierlinie gerichtet sein muss, um das Ziel zu treffen
Kreuzungspunkt Punkt, an dem sich nach der Mündung die Flugbahn und die Visierlinie schneiden

 

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STREUUNG

Streuung ist der Umstand, der sich ergibt, wenn aus einer Waffe mehrere Schüsse auf den gleichen Haltepunkt unter denselben Bedingungen abgegeben werden und die Geschoße nicht denselben Punkt treffen, sondern sich auf einer Fläche verteilen. Ursachen sind:

  • Schützenstreuung: Fehler beim Zielen, Bewegung durch Atmung. Größter Anteil an der Gesamtstreuung
  • Waffenstreuung: Ingame, durch Waffenparameter vorbestimmt
  • Munitionsstreuung: Ingame, durch Munitionsparameter vorbestimmt

Bei Abgabe von Feuerstößen erhöht sich die Streuung auf ein Vielfaches. Bei Maschinegewehren werden auf Grund der höheren Streuung bei der Abgabe von Feuerstössen entsprechende Ziele entweder niedergehalten oder durch die eingesetzte Munitionsmenge vernichtet. In diesem Fall wird in Kauf genommen, dass nicht alle Projektile das Ziel treffen.

Je geringer die Streuung und je näher das Ziel, umso größer ist die Trefferwahrscheinlichkeit. In Schnitt steigt beim Sturmgewehr die Trefferwahrscheinlichkeit bei Verringerung der Zielentfernung

  • von 300m auf 200m auf das Doppelte
  • von 300m auf das 150m auf das Vierfache und
  • von 300m auf 100m auf das Neunfache

BESTRICHENER, BEDECKTE UND SCHUSSTOTER RAUM

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Der gedeckte Raum ist der Raum hinter einer Deckung, der gegen feindliches Flachfeuer geschützt ist.

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Der schusstote Raum ist der Raum, in welchem geländebedingt aus einer bestimmten Stellung mit einer Flachfeuerwaffe nicht gewirkt werden kann.

MÜNDUNGSKNALL UND GESCHOSSKNALL

Der Mündungsknall wird hinter und seitlich der Waffe wahrgenommen. Wird der Schütze beschossen, hört er zuerst meist den hellenGeschoßknall und hinterher den dumpfen Mündungsknall.

SCHIESSARTEN UND FEUERARTEN

Beim Schießen mit Handfeuerwaffen und Maschinengewehren unterscheidet man zwischen den Schießarten:

  • Präzisionsschuss: Sorgfältig gezielter Einzelschuss
  • Schnellschuss: Gezielter Schuss unter Zeitdruck
  • Deutschuss: Nur auf nächste Entfernung (unter 5m) und starkem Zeitdruck, meist ohne Verwendung der Visiereinrichtung

Feuerarten sind Einzelfeuer und Feuerstöße

SCHUSSBEOBACHTUNG

Die Schussbeobachtung erfolgt durch Beobachtung des Treffpunktes durch den Schützen selbst, oder durch einen benachbarten Soldaten. Der Treffpunkt ist nur an der Wirkung des Geschoßes beim Einschlag zu erkennen:

  • Trockener Boden: Staubentwicklung
  • Mauern, Felsen, Steinen: Staubentwicklung oder Abplatzen von Teilen
  • Wasserflächen: Aufspsritzen der Wasseroberfläche
  • Ingame zusätzlich: Blutaustritt am Körper

Die Verwendung von Leuchtspurgeschossen erleichert die Schußbeobachtung erheblich.

SCHIESSEN AUF ZIELE IN QUERBEWEGUNG

Bei Zielen, die für Sturmgewehre und Maschinegewehre weiter als 50m und für Pistolen weiter als 15m entfernt sind und sich quer zur Visierlinie bewegen, ist das Verlegen des Haltepunktes in der Bewegungsrichtung notwendig; diesen Vorgang nennt man Vorhalten.

Die Wahl des Haltepunktes hängt von der Zielentfernung und der Zielgeschwindigkeit ab. Bei mechanischen Visieren ist es vorteilhafter, die Waffe während des Zielens unter Einhaltung des Vorhaltes mit dem Ziel mitzurichten. Bei optischen Visieren werden meist bessere Ergebnisse erzielt, wenn man das Ziel in den Haltepunkt "hinneinlaufen" lässt.

VISIERUNG VON INFANTERIEWAFFEN

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WAFFENKONTROLLE UND NACHLADEN

Der Soldat hat vor jeder Durchführung eines Gefechtsauftrages eine Waffenkontrolle durchzuführen. Dabei überprüft er ob ein volles Magazin angesteckt ist und die Waffen geladen ist. Ein angestecktes Magazin, dass weniger als halbvoll ist, ist jedenfalls durch ein volles zu ersetzten.

Im Gefecht kann es manchmal notwendig sein. dass der Schütze das Magazin wechselt und seine Waffe nachlädt. Dabei unterscheidet man:

  • Taktischer Magazinwechsel: Die Waffe ist noch nicht leergeschossen. In einer Feuerpause wird trotzdem ein volles Magazin angesteckt.
  • Erzwungener Magazinwechsel: Die Waffe wird im Feuerkampf leergeschossen. Dieser Schwächemoment sollte möglichst durch einen rechtzeitigen taktischen Magazinwechsel vermieden werden.

Steht der Soldat während des Magazinwechsel nicht unter direktem Beschuss, so bleibt er während des Magazinwechsels im Anschlag und beobachter weiter das Gefechtsfeld.


TRAGEWEISEN

Wird kein unmittelbarer Schußwechsel erwartet, oder befindet man sich in einem vermutlich feindfreiem Gelände, so ist die Waffe gefechtsbereit, aber mit nach untem gesenktem Lauf zu tragen.

Der Abzugsfinger befindet sich nur zum Zweck der Schußabgabe am Abzug, sonst ruht er ausgestreckt entlang des Waffengehäuses.

Ingame: Kann die Waffe "Ingame" nicht gesichert werden, dann ist der "Abzugsfinger" von der jeweiligen "Taste" (Keyboard oder Maus) zu nehmen.

Ingame ArmA3: Wird zwischen Spiel und Desktop "ge-tabt" (ALT-TAB), dann ist vorher die Waffe gegen einen anderen Ausrüstungsgegenstand zu tauschen, oder das Ausrüstungmenü zu öffnen. Damit vermeidet man die ungewollte Schußabgabe bei Rückkehr in das Spiel.

 

Copyright: TomNedry, CC BY

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